XSI AO 的環境色

AO 這東西不用我說大家都已經知道是啥東東了...

對我來說主要是用來增加畫面的細節.添加物件的重量感.等等...

也有人利用後製的方法拿來作為近似於 GI 物件對物件的染色...


可是現在.我要將 AO 拿來當環境光來使用...

有什麼好處哩..恩...畫面不會像GI一樣閃爍....增加場景色彩的豐富.....

不過..畢竟不是 GI  所以..有些程度上還是屬於.添加畫面的豐富性為主..跟真的 GI 還是沒得比拉..


好嚕..首先...在 environment 添加一個 hdri 的圖..

在這裡說明一下...我選的是一張.模糊過的圖片...如果用的太清晰..在render 的時候會有很多色彩的顆粒.

所以我用了一張比較模糊的.當然模糊的程度.可以應須要來做調整.....




第2..當然就是下..AO 的材質..(這裡可以參考.另一篇 AO pass 的教學..)

裡面的參數我就不多說了..主要的是在 Output Mode 這裡 要選 Sampled Environment 





好啦 加上 原本的 AO 就會輸出下面幾張圖





到後製..去合成後..的效果...





恩..沒拉...要注意的是..AOE pass 基本上也帶有接近於光源的效果..所以在貼..hdri 的位置時要多留意...

XSI 在合成中調整景深..

首先在預設的pass 下面再多開一個 Depth 的 pass 這樣久可以算出一張帶有 Z 灰度的圖片..

接下來將 layouts 切換到 composition 將算好的2個素材叫進來..

分別將它們連到 Depth Of Field..設定一下裡面的參數.就會的到下面的結果.

會看到畫面中有.黑色的網格區域..和清楚的彩色圖片的區域..

這2個就是代表..黑色的網格就是會模糊的區域..彩色的部分就是焦距清楚的地方..

裡面有3個參數比較要注意..

Near Focus 跟 Far Focus 這2個會控制.焦距清楚的範圍...

如果2個參數越接近.就像鏡頭光圈變大..周圍也就會越模糊..

Z Values Range 會控制焦距的深度位置...


調整完後的效果就像這樣..


XSI 場景中有折反射物件時要如何算AO

之前在 MAX 使用 AO 的時候..單獨存一個檔.然後將所有的物件材質換成 AO 的材質再算一次..

這樣會有一個問題.好了像我之見在作室內的時候.就會有很多的反射跟折射..這時候就會有差別..

折反射出來的物件就會沒有 AO 材質..

在 MAX 目前好像是有一個外掛式可以解決這問題..就是在算 AO 的時候可以留下.物件的折反射..

另一個就是用 AO light ....不過目前是沒有辦法拆層.下去算對於後製.也較為不便...


好了..那 XSI 要怎模做勒...我們用的方法是第一種..將所有材質的其他屬性取代成 AO 的材質.

只留下原本材質的折射和反射的屬性...


第一.先建立一個新的 pass 就將它取名為 AO pass 吧..


圖中可以看到.有3個物件在 AO pass 會被計算到.在 sphere 中我有下了一個...displacement 的材質和半透明折射..


第二.再選取 Background_Objects_Partition 後 加入 Override ..按鈕是在.render > Get > Property > Override

這樣就會出現她的面板...


第三.將要修改的材質屬性加入到 Override 中..按下面板中的 Add Parameters...然後照圖中選取到材質中的 ambient . diffuse . specular ..然後再介面外點一下滑鼠...將這些材質屬性.加入到要替代的..材質中...就會在介面中加入這些.屬性項目..


第四.開啟 Render Tree 會看到 Override 中會有3個可以連接的點..這時候就可以加入

XSIAmbientOcclusion 調一下參數.就可以獲的就算是透過物件折射後也會有 AO 的結果...




現在來看一下材質球..會發現..在原本的材質中.他會再加入一個同名稱 +1 的材質球.取代物件的材質.並且是鎖起來的.

等於是不能調整裡面所有的參數....那要修改材質該怎模辦勒..就回到.Default_Pass 去修改物件的材質..這樣就算回到 AO-Pass 也是會跟 Default_Pass 同步的....好..完成拉..

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