Autodesk softimage 7.5



想不到去韓國玩玩回來.出了新版本..算是進入 自動桌之後第一個更新...
裝了一下試用版本..用了他新的拆UV的功能後..其實覺得還不錯啦..
雖說這次大得更新只有三樣..可是有用到還是比較重要...不知道是不是不會用的關係.
一直是XSI 拆UV 的苦手...總羨慕 MAX 那樣好用的拆 UV 工具....
現在終於等到嚕..就不用在去別套軟體拆完UV在匯入 XSI 嚕......

下面有這次更新的說明....


Key New Features in Autodesk Softimage 7.5


UV Unfolding Technology: Softimage now features UV unfolding technology that enables artists to unwrap polygon models with just a few clicks. This technology works well on complex organic models, which would be difficult to unwrap manually. Softimage 7.5 also provides UV editing tools that help artists quickly create and edit UV maps.

mental ray 3.7+: Version 3.7+ of the mental ray renderer is now integrated into Softimage 7.5. Highlights include improvements to binary space partitioning for faster render times, multiple final gathering refinement passes and new motion-based displacement. These enhancements help users create high-fidelity images faster than ever before.

Multithreaded Syflex Cloth Simulator: The production-proven cloth simulator in Softimage is now multithreaded, enabling artists to use the cores on their machine to iterate faster.

Scene Compatibility with Version 7.0: Scenes saved in Softimage 7.5 will load into Softimage 7.0.

For more information about Autodesk Softimage 7.5, visit http://www.autodesk.com/softimage.

變型金剛2 預告



總覺得 變型金剛的特效對我來說是一種接近於變態的存在...這樣講他們是有點不禮貌拉......
都要出第2集了..........@@......

XSI ICE Nodes - Absolute Value

Absolute Value

Math > Basic > Absolute Value

Outputs the absolute value of the specified input value.

經過 Absolute Value 的 Node 後的值會成為正值..

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範例應用..




場景中有個 disc 當作ICE 的分子發射源和 PointCloud
不過將 disc 轉了90度.所以分子會往畫面左方跑




在 ICETree 中加入了 Add Forces 並連上 重力 Gravity Force 這樣分子就會被重力影響往下方飛




點2下 Gravity Force 開啟對話框 看他的屬性是讓分子往 Y軸 -9 所以分子會往 世界座標的 -Y 方向也就是場景中的下方移動...




這時候將 Absolute Value 插入 Add Forces 跟 Gravity Force 中間..在畫面上得分子就會往上移動.也就是原本 Gravity Force 的 Y -9 的值經過了 Absolute Value 後就成了 Y 9 的值.這樣分子就會朝場景得上方移動了....

不是正的轉換成負的.負的轉換成正的喔...是將所有的值都轉成正的值..原本是正的就不會有改變...

XSI ICE 基礎應用(3) If

這個 If 也會在範例中常常會用到的 Node 所以也將他加入在基礎應用中...

If
Tool > Execution > If

Executes or passes through data of either the “If True” or “If False” ports based on the value in the “Condition” port.

簡單得來說是設定.如果是合條件相符的就.....如果合所設的條件不符的就.....的一個Node

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簡單的範例應用..






在場景中我先建立一個 disc 物件




可以選上方功能表的 Simulate > ICE > Creaate > Emit Particles from Selection
使場景中產生一個 PointCloud 的物件那他的分子發射的物體就是 disc




接下來選取 PointCloud 開啟 ICETree 如果你沒有在 workspace 看到有任何的東西請點一下上圖的"更新"按鈕...就可以看到已經有東西在 workspace 上了...




點 2下 Emit form Surface 出現對話框.將 Rate 的值調高到5000.這樣分子發射就會多一些.這裡講一下 ICE 分子發射的計算方式 就如畫面上所設定的5000 就是場景中從開始發射分子到 30 fram 的時候會在場景中出現 5000 粒 point




在場景中在建立一個 Null 物件.照著畫面將 Null 位移到 X0 Y5 Z0
按下鍵盤的 Enter 開啟 Null 屬性對話框將 Primary Display 選成 Box 並縮放 Null 的 X 軸 拉長Null 的形狀..





回 到 ICETree 將 If 這個 Node 拉到 workspace 中.我們先來設定條件.在 Task > Conditionals 中有一堆 ICE 已經設好可以直接套用的條件.這次選 Test Inside Null (測試 Null 的內部)




然後選場景中的 Null 後按下鍵盤的 F3 會出現 Explorer 將 Null 直接拉到 ICETree 中





找到 Delete Point Node 拉到 workspace 點2下開啟對話框將 Deleted 打勾
最後照畫面中的方式連起來.


來 看一下現在所做的東西.我們拉進來的一個判斷的 Node 叫做 If 判斷的條件就是去判別 Null 這物件的內部 . 那如果有 point 進去的話 就 Delete 了他.如果沒有進去 Null 的 point 因為我們沒設定.所以就照原現發射時的設定值...結果就會像下圖中的那樣分子碰到 Null 後就被殺掉了....這就是 If 的用法拉...

XSI ICE Nodes - If

If
Tool > Execution > If

Executes or passes through data of either the “If True” or “If False” ports based on the value in the “Condition” port.

簡單得來說是設定.如果是合條件相符的就.....如果合所設的條件不符的就.....的一個Node

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簡單的範例應用..






在場景中我先建立一個 disc 物件




可以選上方功能表的 Simulate > ICE > Creaate > Emit Particles from Selection
使場景中產生一個 PointCloud 的物件那他的分子發射的物體就是 disc




接下來選取 PointCloud 開啟 ICETree 如果你沒有在 workspace 看到有任何的東西請點一下上圖的"更新"按鈕...就可以看到已經有東西在 workspace 上了...




點2下 Emit form Surface 出現對話框.將 Rate 的值調高到5000.這樣分子發射就會多一些.這裡講一下 ICE 分子發射的計算方式 就如畫面上所設定的5000 就是場景中從開始發射分子到 30 fram 的時候會在場景中出現 5000 粒 point




在場景中在建立一個 Null 物件.照著畫面將 Null 位移到 X0 Y5 Z0
按下鍵盤的 Enter 開啟 Null 屬性對話框將 Primary Display 選成 Box 並縮放 Null 的 X 軸 拉長Null 的形狀..





回到 ICETree 將 If 這個 Node 拉到 workspace 中.我們先來設定條件.在 Task > Conditionals 中有一堆 ICE 已經設好可以直接套用的條件.這次選 Test Inside Null (測試 Null 的內部)




然後選場景中的 Null 後按下鍵盤的 F3 會出現 Explorer 將 Null 直接拉到 ICETree 中





找到 Delete Point Node 拉到 workspace 點2下開啟對話框將 Deleted 打勾
最後照畫面中的方式連起來.


來看一下現在所做的東西.我們拉進來的一個判斷的 Node 叫做 If 判斷的條件就是去判別 Null 這物件的內部 . 那如果有 point 進去的話 就 Delete 了他.如果沒有進去 Null 的 point 因為我們沒設定.所以就照原現發射時的設定值...結果就會像下圖中的那樣分子碰到 Null 後就被殺掉了....這就是 If 的用法拉...

XSI ICE 基礎應用(2) Add Node

以下其實就是 Add Node 的那一篇因為有說明到 PointPosition 的部分.這東西以後會常常用到所以.就貼來這基礎應用篇中......

Math > Basic > Add

Outputs the sum (addition) of the set of the specified input values

可藉由連結的數值產生總和的一個 Node


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簡單的範例應用..


場景中有一個 grid

將 grid 賦予 ICETree

將 Set Data 拉到中間的 workspace 點2下開啟對話框在 Reference 中 輸入 self.PointPosition 這樣就可以來設定這 grid 中所有 point 的位移...將他連到 ICETree 後會發現畫面上的 grid 不見了..是因為 Set Data 預設的 XYZ 是0 所以 grid 的所有 point 都跑到了空間中 X0 Y0 Z0 的地方..這時候如果用 Point 去編輯的時候可以在 X0 Y0 Z0 的地方選到 全部的 point




接 下來將 Get Data 也拉到 workspace 一樣在對話框中的 Reference 輸入 self.PointPosition 後將 Value 連到 Set Data 的 self.PointPosition 這樣就可以看到 grid 的point 又回到原來的位置了




終 於要用到 Add 了將 Add 拉到 workspace 中你會看到 Add node 的所有連結點都是黑色的.他代表的是一個空的格式..也就是說它可以根據連接給他東西的不同而改變而可以接受的格式可以用滑鼠游標去靠近 Value1 黑色的點地方就可以看到他有支援那些格式的輸入..

接 下來就照圖面上的將 Gat Data 的 Value 連到 Add 的 Value1 在將 Add 產生的 Result 連到 Ste Data 的 self.PointPosition 後點2下Add Node 可以看到他的對話框中出現 Value2 的 XYZ 的值 這時候就可以拉動滑動條來改變 grid 的 point 的位移了.




在 來做點變化將圖中的 Turbulize Around Value 拉到 workspace 連給 Add 的 Value2 後就可以看見 grid 的外型就像加了 Modify > Deform > Randomize 一樣任意扭曲.這時就可以控制來 Turbulize Around Value 來做一些效果了..

XSI ICE Nodes - Add

Math > Basic > Add

Outputs the sum (addition) of the set of the specified input values

可藉由連結的數值產生總和的一個 Node


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簡單的範例應用..


場景中有一個 grid

將 grid 賦予 ICETree

將 Set Data 拉到中間的 workspace 點2下開啟對話框在 Reference 中 輸入 self.PointPosition 這樣就可以來設定這 grid 中所有 point 的位移...將他連到 ICETree 後會發現畫面上的 grid 不見了..是因為 Set Data 預設的 XYZ 是0 所以 grid 的所有 point 都跑到了空間中 X0 Y0 Z0 的地方..這時候如果用 Point 去編輯的時候可以在 X0 Y0 Z0 的地方選到 全部的 point




接下來將 Get Data 也拉到 workspace 一樣在對話框中的 Reference 輸入 self.PointPosition 後將 Value 連到 Set Data 的 self.PointPosition 這樣就可以看到 grid 的point 又回到原來的位置了




終於要用到 Add 了將 Add 拉到 workspace 中你會看到 Add node 的所有連結點都是黑色的.他代表的是一個空的格式..也就是說它可以根據連接給他東西的不同而改變而可以接受的格式可以用滑鼠游標去靠近 Value1 黑色的點地方就可以看到他有支援那些格式的輸入..

接下來就照圖面上的將 Gat Data 的 Value 連到 Add 的 Value1 在將 Add 產生的 Result 連到 Ste Data 的 self.PointPosition 後點2下Add Node 可以看到他的對話框中出現 Value2 的 XYZ 的值 這時候就可以拉動滑動條來改變 grid 的 point 的位移了.




在來做點變化將圖中的 Turbulize Around Value 拉到 workspace 連給 Add 的 Value2 後就可以看見 grid 的外型就像加了 Modify > Deform > Randomize 一樣任意扭曲.這時就可以控制來 Turbulize Around Value 來做一些效果了..

XSI ICE 基礎應用(1) Set Data and Get Data

之前在基礎介紹那一篇中就有說..XSI ICE 不算是分子系統.而是可以控制場景的所有物件.
那在接下去要看個別的 Nodes 之前一定要先會這2個 Node 就是 Set Data 跟 Get Data 一切就是從這裡開始的阿...

就來直接看個範例會比較快..


可以看到場景中有2個物件一個是圓球sphere 跟方體cube 分別有著不一樣顏色的材質.


1.選取 cube 後開啟 ICE Tree 執行 Create/ICE Tree 這樣會出現 ICETree 的 Node 了..


2.接著在 Nodes 的搜尋框中輸入 data 就可以看到下面已經幫你找到 Set Data 的 Node 將他直接拉到中間的控制欄中


3.你會看到 Set Data 的 Node 是紅色的代表這 Node 是有錯誤的.那是因為目前我並沒有給他任何的資料


4.在 Set Data 的 Node 上面點2下.開啟Set Data 的對話框 在Reference 中先手動輸入 self 之後再去按 Explorer 的按鈕.

先打self在去按Explorer的時候.裡面出現的就會是加入ICETree 的 cube 如果沒有打就會出現場景中所有的物件.不過如果以後名稱換了..那Set Data 就會出現錯誤...



5.選取後.在對話框就會出現.self.Material1.Phong.diffuse.red 並在後面出現一條0-1 的可編輯滑動條(~_~)..
這就可以控制 Material1材質球裡面的Phong的diffuse中的 red 紅色的值...最後在把Set Data 的Execte 連到 ICETree 的 Poet1 就可以完成控制設定了..

Set Data 基本上就是這樣個作用.透過ICETree 來設定場景中物件的屬性.等等...

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那 Get Data 基本上也是一樣 不過他是取得物件的參數...就繼續剛剛的範例
照剛剛的方式找到 Get Data 將他拉到控制欄中..點2下開啟對話框


這時候就不要先輸入 self 了.直接點 Explorer 去選 sphere.kine.global.posy 位移中的 Y 軸...


然後將 Get Data 所獲的值連到 Set Data 所控制的紅色..這樣去移動 sphere 的 Y 軸就可以控制 cube 材質的紅色了

這東西當然也是可以套用在分子上舉一個簡單的例子以水龍頭 Set Data 是分子發射水的量.Gat Data 就是轉水龍頭的圈數...這樣就可以直接去轉水龍頭來控制.分子發射的多寡...好玩的哩......

那基礎應用就到這裡嚕..

XSI ICE 基礎介紹 (未完待續)

一直拖了很久說要寫 XSI ICE 的一些教學..一直沒能動手.總覺得了解的不是很完全...
現在.剛好有個時間給我來寫寫東西.就來一個一個看看 ICE 裡面的 Nodes 裡面到底有哪些東西好了..不過別想太多.我不是一個懂程式的...只是一位小美工而已.所以能寫的東西有限.如果有人看到內容有錯誤或是有一些資料分享..那真是非常歡迎.......

好啦..先說...我的教學是來至 Digital-Tutors 中的一篇 ICE 的教學.邊學邊寫在blog 上面的所以算是學習 ICE 的紀錄...別噓別噓....就說我只是一個小美工而已..哪裡看的懂這些東西阿..總是需要有別人的教導阿........

好拉開始拉...這一篇先來介紹一下..XSI ICE
先說明 ICE 並不是 XSI 的一個控制分子的工具.他基本上算是能控制場景中的所有東西當然一個大前提是你要 "連的對而且要會連" 因為個人覺得 XSI 之前的分子控制實在有難用到一個極至.所以 ICE 一出基本上是完全替代了之前控制分子的系統....

先來看一下介面吧..

整個 ICE Tree 大約分成三塊.左邊就是所有 Nodes 那他有做好分類了.也可以只接輸入名稱搜尋.中間的部分就是用來做連連看的介面.右半部就是看你的 ICETree 要堆疊在那個層(這樣講不知道對不對 ~_~").....

看一下左邊的部分....
分頁的地方有2種 Task 跟 Tool
Task 是很多已經組合完成可以根據需要直接加入來使用的 Nodes 和 Compounds(由 Nodes 組合成一個所需功能的組合)有分成是 Particles 跟 Deformation

Tool 就是目前所有可以直接拖出來用的 Nodes

那 Task 裡面所有組合的 Nodes 基本上就是從 Tool 分頁裡面所組合而成的..所以這次要寫的東西就是 Tool 裡面的 Nodes 的介紹....

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接下來看看中間連連看的部分..

1.顯示的部分有三種模式..

第一個就是只顯示名稱
第二個是顯示已有連出去的節點
第三個是顯示全部

2. Compounds

可以看到這圖左右兩邊 Nodes 的外框並不一樣.右邊的外框有多一層而且當滑鼠指向這 Nodes 的時候.在左上角會出現 "e" 這 Nodes 就是上面講的 Compounds 中文可以講說是複合工具欄.那當按下 "e" 的時候就會開啟這 Compounds 看看裡面到底有放那些 Nodes 在運作.....

3. ICETree nodes

最後需要執行的 Nodes 都要連到 ICETree 這個地方.那他由上到下的順序是有影響的.計算的方式是在場景中經過一個 frame 就會由 port1 開始計算到下面..

綜合以上初淺的介紹.來看看這張貼的到底是怎樣的東西..

1.可以看到畫面中是由一個 disc 的物件模型發射出分子..
2.Explorer 中有看到 disc 的物件跟 PointCloud點雲 的物件可是2個物件並沒有連結等關係..
3.那 PointCloud的ICETree 的 Port1 連接著 Emit from Surface 從物件的表面發射出分子的 Compounds .連結的 Emitter 的是 Get disc 也就是說 Get disc 這個 Node 取得了 disc 這物件的資料後連給了分子發射的 Compound 讓 PointCloud的ICETree 計算從這個 frame 開始.經過 port1一直計算到 port3 連接的模擬計算的 node 後由dics的物件發射了分子...基本上跟 disc 是沒啥關係的.....

----------------------- 未完待續 ---------------------

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